Mata kuliah ini bertujuan untuk membekali mahasiswa dengan pemahaman mengenai konsep- konsep kecerdasan buatan. Materi pembahasan meliputi konsep kecerdasan buatan, agen intelijen, strategi pencarian tanpa informasi, strategi pencarian dengan informasi, constraint satisfaction problem, game playing, logika proposisi, first order logic, dan aplikasi kecerdasan buatan. Mata kuliah ini dilengkapi dengan praktikum untuk melatih kemampuan mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan dalam suatu program komputer. Pustaka 1. Russell, Stuart J., Peter Norvig, Artificial Intelligence: A Modern Approach 3rd ed., Prentice Hall, 2009 2. Luger, George F., Artificial Intelligence: Structures and Strategies for Complex Problem Solving 6th Ed., Addison Wesley, 2008. 3. Watson, Mark, Practical Artificial Intelligence Programming in Java, Open Content – Free eBook (Creative Commons License), 2005. Perangkat Pendukung : Bahasa Prolog, Bahasa LISP
Mata kuliah ini memberikan pengenalan pada aspek user-interface dalam pengembangan perangkat lunak komputer. Pembahasannya mencakup prinsip dan garis besar perancangan atarmuka yang menunjang pembuatan peangkat lunak : teori, prinsip dan pedoman disain antarmuka pengguna; manipulasi langsung; disain formulir dan kotak dialog; pengenalan piranti interaksi dan gaya interaksi. Pustaka 1. Ben Shneiderman. Designing the User Interface, Addison-Wesley, 1998 2. Matthew Mac Donald, User Interface in C#, A Press. 2002 Perangkat Pendukung : Visio, Browser
Mata kuliah ini bertujuan untuk mengenalkan kepada para mahasiswa tentang berbagai hal yang berkaitan dengan teknik - teknik dalam melaksanakan penelitian ilmiah, khususnya yang berkaitan dengan dunia Teknologi Informasi, yaitu: - Lingkungan, penggunaan dan obyektif dari riset dan pelaporan - Kompleksitas dari perencanaan, pengorganisasian dan drafting dari sebuah laporan penelitian - Bagaimana membaca laporan penelitian dari perspektif pembaca, mendiagnosa bagian yang dianggap sulit dan bagaimana cara merevisi secara cepat dan efisien. - Menyiapkan mahasiswa dalam menentukan topik KP dan TA Pustaka 1. Booth, W.C, Colomb, G.G & Williams, J.M, “The Craft of Research”, The University of Chicago Press, 1995 2. Paper – paper ilmiah di portal Google Scholar (http://scholar.google.com) Perangkat Pendukung : Koneksi Internet, Microsoft Word
Mata kuliah akan memperkenalkan kepada mahasiswa bagaimana membuat dan mengolah gambar. Mata kuliah ini merupakan pengantar bagi mata kuliah pilihan berikutnya yaitu Pengolahan Citra Digital dan Pemrograman Game. Materi yang akan diberikan dalam mata kuliah ini antara lain: Pengenalan pada grafika computer, primitive grafik, metode penggambaran garis dan kurva, pewarnaan, transformasi grafik, animasi, metode input interaktif, visible surface detection, pengolahan citra, dan graphic file format. Pustaka 1. Hearn, Baker, Computer Graphics with openGL 4th Edition, 2010, Prentice Hall 2. Gonzalez , Rafael C; Woods, Richard E; Digital Image Processing 3rd Edition, Prentice Hall Perangkat Pendukung : Visual Studio, Netbeans
Mata kuliah ini akan mengajarkan mahasiswa bagaimana mendirikan bisnis kewirausahaan, bagaimana membeli bisnis yang sudah ada atau alternatif waralaba (franchising), serta membuat rencana berbagai macam bisnis termasuk perhitungan biayanya. Pustaka 1. Ir. Hendro, MM, How to become a smart entrepreneur and start a new business, Andi Offset, Yogyakarta, 2005. 2. Meredith, Geoffrey G., Kewirausahaan, PPM, 2002. 3. Rangkuti, Freddy, Business Plan, Gramedia, 2004. Perangkat pendukung : -
Pada mata kuliah ini mahasiswa dapat mengajukan sebuah topik penelitian pada bidang teknologi informasi yang akan melibatkan sebuah institusi, sehingga mahasiswa mampu berinteraksi dengan masyarakat. Topik penelitian yang telah disetujui dibuat dalam kurun waktu 1 sampai dengan 2 semester di bawah bimbingan dosen pembimbing yang diakhiri dengan sidang kerja praktek. Pertemuan dalam kuliah kerja praktek bertujuan untuk memantau perkembangan mahasiswa yang sedang melakukan penelitian, memberi motivasi, dan memperlengkapi mahasiswa dengan informasi-informasi yang berhubungan dengan kerja praktek maupun penelitian. Pustaka Buku Panduan Program Studi S1 Teknik Informatika. Perangkat pendukung : -