Mata kuliah ini bertujuan untuk membekali mahasiswa agar dapat memahami konsep struktur data bentukan dan alokasi data dalam memori sehingga dapat membuat ADT dengan menggunakan pointer serta menerapkannya pada kasus yang terkait dengan bidang game digital.
Mata kuliah ini mengajarkan konsep pola disain perangkat lunak (design pattern) beserta penerapannya dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek. Pembahasan meliputi : apakah design pattern itu, berbagai design pattern beserta klasifikasinya (creational, structural dan bahavioral), bagaimana memilih design pattern yang cocok, bagaimana menerapkan design pattern dalam permasalahan yang dihadapi. Pustaka 1. Allen Holub; Holub on Patterns: Learning Design Patterns by Looking at Code; Apress; 2004 2. Christopher G. Lasater; Design Patterns; Wordware Publishing Inc.; 2007 3. Eric Freeman & Elisabeth Freeman; Head First Design Patterns; O’Reilly; 2004 4. Erich Gamma, et.al.; Design Patterns: Elements of Reusable Object Oriented Software; Addison-Wesley Intl.; 1994 5. James W. Cooper; Introduction to Design Patterns in C#, IBM TJ Watson Research Center; 2002 6. Jason McDonald; Design Patterns, DZone Refcards; www.dzone.com; 2008 7. Metsker, Steven John, William C. Wake, Design Patterns in Java 2nd ed., Addison-Wesley Professional, 2006. 8. Metsker, Steven John, Design Patterns in C#, Addison-Wesley Professional, 2004. 9. Steve Holzner, PhD.; Design Patterns for Dummies; Wiley Publishing, Inc.; 2006 Perangkat Pendukung : - Bahasa Java, JDK, Eclipse, Netbeans / - Bahasa C#, .NET Framework, MS Visual Studio